释开达

非主流画风的非主流画手。

“我对画画失去热情了怎么办?”

最近在后台收到一条留言,问“你是怎么保持对绘画的热情的?”

有一些人曾经也是非常热爱画画的,但随着时间的流逝,不知怎么的却失去了这份初心。个人觉得这并不是什么需要批判或者令人羞愧的事情,因为画手本身也会因为热爱的缺失而感到迷茫和空虚的。

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我前阵子工作进展不顺利,找了一款古早的二维像素沙盒类游戏解压,叫做泰拉瑞亚。这个游戏有几种难度模式,分别是 旅途 软核 中核 硬核

旅途模式是针对萌新玩家的,选择这个模式后,玩家一进入游戏就有较高的基础配置,且可以无限复制宝物并任意调节游戏难度,最终整个游戏的体验就像字面意思一样——像是在游戏世界里旅行。我在玩了一阵子旅途模式探索了整个世界之后,逐渐失去了兴趣,因为再往前走也不会有更多新奇的体验。

于是我尝试了一下针对普通玩家的软核模式,初始装备非常差劲,前几天需要耗费挺大的力气才能生存,而且得熬过夜晚的怪物袭击。游戏变难了,因为我需要绞尽脑汁一边生存一边探索整个地图;但是也变得有趣了,因为每一点努力都能换来生存环境的改善。

而“难度”对“上瘾程度”的影响不止体现在游戏设计中。

我在第六次轮回创作的前期,看了很多书研究剧本的写作方式,几乎每本书都讲了一些类似定律:

什么样的故事会吸引读者看下去呢?┗( ▔, ▔ )┛

① 主角可以有反派气质,但是一定要有独特而清晰的追求,并具备一定正向光环。

② 在整个小说的进展过程中,TA必须遭受各种各样的挫折,每一次看似险象环生,但TA都能绝处逢生。

③ TA某方面的技能获得持续的精进和进步,读者能够看到角色清晰的成长路径

在角色的成长路径中,如果难度不够高的话,读者就会感到乏味,但是如果难度太高,也会失去一部分承受能力不够的读者。所以,把控整个故事的“虐度”是相当重要的,这一点和游戏难度的设置是一样的。

而画画也是一样的,太高的难度会让人望而却步,相反,如果一开始就能看清终点,一点曲折、陷阱和路障都没有,就没那么让人上瘾了。

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但是哪里有那么碰巧呢,老天不是一个亲妈编剧,所以大家真实的体验要么是太虐要么是太简单,很少能碰到“刚刚好”的剧情节奏

一般来说,学习新事物都会经历几个时期,这里就拿画画作比。

首先是刚刚接触时的小白期,由于实在是太陌生,找不到太多灵感,手上的功夫太差,有想法也不能实践,而圈内高手如云,看多了常常自我怀疑。因为实在太虐了,所以这时期也是最容易放弃的时期。这个时期持续时长可长可短,越是自我怀疑越是浪费时间,画手需要耗费相当多的精力在心理建设上。

等撞够了墙,终于试出了获得进步的方法,虽然手上的技术还不是特别成熟,但是感觉自己未来还是有希望的,就会进入发展期。这个时期也是对画画保持最大热情的时期,因为掌握了方法,每一次创作都会取得一定的进步,每一年都有非常鲜明的变化。这也是“虐度”最适中的时期,画画会让人上瘾。

等进步到一定程度后,技术逐渐走向成熟,就会进入成熟期,创作的进展变得相对缓慢。正如从0分到60分是相对容易的,但是要从60分到90分就需要耗费大量的力气。虽然进步还不如之前明显,但总归还是在前进的,作品会变得越来越有质感。此时“虐度”虽有下降,整体剧情偏“甜”,但仍然能让人体验到乐趣。

但不管怎样,进步的速度都会放缓,直到进入平台。由于目前的绘画方式或者是练习方法,已经到达了一个非常成熟的程度,如果一直坚持之前的练习方式,创作的变化就不会太大,画手也不再像之前一样能够体会到进步的愉悦,久而久之的就会产生厌倦。如果迟迟想不到办法突破瓶颈,就会逐渐的失去创作的热情,因为每一幅画起草时就能预知结果了。这种毫无“虐度”的剧情,已经无法对人产生吸引力了。

你一定也见过很多停留在平台期的画手。|ω・`)

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☛ 有办法可以主动突破这层屏障,让剧情重新变得跌宕起伏吗?

☛ 有啊,主动给“剧情”增加“虐度”就行。

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你应该也见过很多突破屏障的画手,他们通过不同方法调整了剧情难度,给自己的创作安排了新事物,并在新的剧情线中得到了“升级”的愉悦。

刚接触新事物时,其实很难确定学习哪一些东西可以实现理想的效果,唯一的选择就是都学,于是也能得到很多意料之外的灵感,就像额外奖励一样。

去年我花了半年左右学习“怎么让插画动起来”,当时觉得AE已经是我学过的最难的软件了,直到我今年开始学习MAYA……老实说我的《第六次轮回》第4章一直没有出来,就是一直在反复踩坑折腾……正因如此,我的创作一点都不无聊。我会为怎么调整都达不到理想效果苦恼,会为偶然的意外发现欣喜,会为自己持续的进展而自豪,这个过程令人上瘾。

其实画画是一个非常立体的工作,会有挑战的地方肯定不止创作本身,还有个人的职业发展。经过几年的摸索,我现在给自己找了三条适合的路。

① 传统的商业插画路线,这也是我目前的主要收入来源。但是我会在每次的合作中提出结合AE等软件的视频合作要求,这不仅能提升合作单价,也能让我的每一次创作更有挑战。

② 个人文创开发,学着自己做甲方,学着站在买家的角度来设计作品。目前还处于初期,我得了解从头到尾所有的流程,不过也取得了一些进展,通过参赛和厚脸皮的自荐看到了一些可能的曙光。

③ 通过实验作品《第六次轮回》自我训练,这是一个不考虑商业的作品,我已经通过这个项目学会了AE/AU/PR/live2d的基础操作。目前正在学习MAYA/PT/ZB的使用,将这些与我已有的绘画相结合。

这三条线都不是单纯的画画,每一条都挺难的,正是因为难,所以我一直都觉得画画还是很好玩的,进展缓慢但剧情很丰满。

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人还是得有一件想主动去折腾的事情,不然生活会变得很无聊的。END


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